opgVR.dk

Anmeldelser, artikler, viden

Virtual reality som oplevelse
Artikel

Virtual reality som oplevelse

Indhold

Hvorfor oplevelser

Alt kan betegnes som oplevelser, vi har nok hørt om at vi i dag lever i en oplevelsesøkonomi, og dette skyldes at oplevelser er blevet et bærende element for alt der produceres.

Givet vores moderne samfunds overflod er vi ude over at det er nok at producere til at opfylde et behov, da et produkt er blot et blandt mange der opfylder det. Derfor går man efter ikke blot at opfylde det produktet skal som minimum men give brugeren en følelse af at der er mere til det end blot det basale, det er en oplevelse at bruge det.

Samtidig er oplevelse dog også en fællesnævner, der bruges meget i virtual og augmented reality, da det er et fællesbegreb der samler sanser og følelser.

God er ikke nødvendigvis glad

En god oplevelse betyder ikke nødvendigvis en oplevelse af glædelig karakter for brugeren men en udviklende oplevelse.

Før at “den gode” oplevelse kan karakteriseres er det nødvendigt at komme tættere på hvad en oplevelse er. For at gøre dette har jeg primært benyttet Hassenzahl (2010) og sekundært Jantzen alene (2013) og sammen med Vetnerog Bouchet (Jantzen et al. 2011) til at komme frem til hvad der danner en oplevelse, fra psykens følelser og motivationer over deres væren i tid og sted til deres indgroede værdi.

Hvad er oplevelser

Oplevelser er både mentale og fysiske og dermed psykisk af karakter (Jantzen, 2013 s. 146).

En oplevelse kan ikke direkte produceres, omend man kan lave produkter og begivenheder der opfordrer til oplevelser (Jantzen et al. 2011 s. 40).
Derudover hænger oplevelser sammen med folks interaktioner med deres omgivelser og er dermed både situerede og subjektive (Jantzen, 2013 s. 146; Hassenzahl, 2010 s. 9 og 16).

De er situerede da en oplevelse, den samler handling, iagttagelser, motivation og følelser i en dialog og skaber en unik helhed der aldrig vil være den samme en anden gang eller et andet sted.
De er ligeledes subjektive da de oplevelses af den enkelte person og dermed opfattes i vedkommendes hovedeindividuelt og ikke kan objektificeresda de er emotionelt bundne (Hassenzahl, 2010 s. 11).

Hvis dette betød at vi ikke kan dele oplevelser og skabe dem for andre, da de jo ikke er i samme tid eller krop og bevidsthed som os, ville konceptet oplevelsesøkonomi (Pine & Gilmore, 1998), og i det hele taget også underholdningssektoren, der er baseret på at skabe oplevelser, ikke eksistere.

Dette er dog heller ikke tilfældet, da man kan opbygge et produkt der danner rammer for forløb der giver brugerne oplevelser der påvirker dem (Jantzen et al. 2011 s. 49) og give grobund for ændringer af deres selvforståelse og danne ny rutiner (Jantzen et al. 2011 s. 152).

Hvad er oplevelser – 10 punkter

Jantzen et al. kommer med ti generelle punkter, som et oplevelsesdesign-produkt bør opfylde (2011 s. 96):

  1. Interaktivitet, brugeren er ikke passiv i forhold til de ideelle produkter, de eraktive medskabereaf oplevelsen omkring produktet.
  2. Intimitet, produktet er personligt og skaber en relation til brugeren, der kan indgå i et forpligtende forhold dermed.
  3. Nærhed, produktet taler til de problemer brugeren måtte opleve og hjælper brugeren med at dele sine erfaringer i sit nærmiljø. Dermed vil brugeren også tale om produktet, der jo har hjulpet med problemerne, hvilket spreder det.
  4. Autentisk, produktet og de værdier det symboliserer skal være “ægte” på alle planer fra materiale over form til udtryk.
  5. Unikt, produktet er enestående, stedbundet (hvilket passer med Hassenzahls beskrivelse af oplevelser som situerede) og kan hverken gentages eller reproduceres fuldstændigt identisk.
  6. Involverende, produktet er både sanseligt og følelsesmæssigt engagerende gennem spænding eller afslapning.
  7. Levende, produktet understøttet brugeren spontanitet og lader vedkommende blive revet med.
  8. Lærende, produktet understøtter brugerens dannelse af erfaringer.
  9. Interessant, produktet overrasker brugeren ved at bryde med det vante
  10. Relevant, produktet er forståeligt og taler til brugerens erfaringsdannelse.

Disse passer med Jantzen et als beskrivelse af den (moderne) aktive forbruger (2011 s. 93), der ønsker levende produkter der passer til vedkommende specifikt og ikke er generiske -også selvom de er masseproducerede som i deres eksempel på hvordan Heineken Experience skaber et personligt forhold til en masseproduceret øl (2011 s. 37).

Ønskerne i punkt seks til ti passer med Hassenzahls beskrivelser af oplevelser, det rammer deres emotionelle bundethed og dynamisme.

VR som oplevelse – 10 punkter

Jantzens 10 punkter brugt til at vurdere VR mediet som oplevelsesskabende.

  1. Interaktivitet, reelle VR oplevelser giver megen mulighed for interaktivitet, men de mere ”passive” oplevelser, som nærmere er udvidede 360 grader video reelt, har ret lidt.
  2. Intimitet, igen afhængigt af det enkelte produkt, men det at alle sanser involveres kan gøre oplevelsen meget mere nærværende og intim.
  3. Nærhed, se ovenfor. Netop på grund af det involverende taler folk ofte om VR oplevelser ud fra mine erfaringer.
  4. Autentisk, materialet er virtuelt –ligesom udtrykket, men det betyder noget i forhold til kvalitet af teksturer etc.
  5. Unikt, et aspekt der kan være større eller mindre –det at noget er i VR gør det ikke automatisk unikt i forhold til andre ”2D” oplevelser.
  6. Involverende, da VR involverer så mange sanser bliver VR oplevelser lettere involverende.
  7. Levende, mange VR oplevelser har netop fokus på frihed –og så alligevel er de oftest meget låst i handlingsmuligheder.
  8. Lærende, se ovenfor. En af VRs styrker er dog netop at folk ofte skal bruge flere sanser og intelligenser, hvilket gør de husker oplevelserne bedre.
  9. Interessant, VR oplevelser bryder oftest med mediet, indholdet er langt fra altid så nyskabende.
  10. Relevant, denne er individuel uanset medie.

Afrunding

Kvaliteten af oplevelser afhænger meget af den enkelte bruger, hvilket er forventet da de er individuelle (Hassenzahl, 2010 s. 11), men virtual reality som medie kan på alle måder ses som en medrivende faktor i oplevelsesdesign.

Kilder

  • Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1–95.
  • Jantzen, C. (2013). Experiencing and experiences: a psychological universe. i Sundbo, J., & Sørensen, F. (red), Handbook on the experience economy. Cheltenham: Edward Elgar.
  • Jantzen, C., & Vetner, M., & Bouchet, J. (2011) Oplevelsesdesign. Samfundslitteratur.
  • Pine, J., & Gilmore J. (1998). Welcome to the Experience Economy. Harvard Business Review, July-August 1998. s. 97-106.

LEAVE A RESPONSE

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.